<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
      html,
      body {
        margin: 0;
        height: 100%;
      }

      canvas {
        display: block;
      }
    </style>
  </head>
  <body onload="draw();"></body>
  <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r128/three.js"></script>
  <script src="./js/controls/OrbitControls.js"></script>
  <script src="./js/libs/dat.gui.min.js"></script>
  <script>
    var renderer;
    function initRender() {
      renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //告诉渲染器需要阴影效果
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是，没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
      document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        45,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );
      camera.position.set(0, 40, 100);
      camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
      scene = new THREE.Scene();
    }
    //     属性	            描述
    // angle（角度）	光源发射出的光束的宽度。单位是弧度，默认值为Math.PI/3
    // castShadow（投影）	如果设置为true，这个光源就会产生阴影
    // color（颜色）	光源的颜色
    // distance（距离）	光源照射的距离。默认为0，这意味着光线的强度不会随着距离增加而减弱
    // exponent（光强衰减指数）	使用THREE.SpotLight光源，发射的光线的强度随着光源距离的增加而减弱。exponent属性决定了光线前度递减的速度。使用低值，从光源发出的光线将到达远程的物体，而使用高值，光线仅能到达非常接近THREE.SpotLight光源的物体
    // intensity（强度）	光源找色的强度，默认为1
    // onlyShadow（仅阴影）已经废弃	如果此属性设置为“true”，则该光源只生成阴影，而不会在场景中添加任何光照
    // position（位置）	光源在场景中的位置
    // shadowBias（阴影偏移）	用来偏置阴影的位置。当你使用非常薄的对象时，可以使用它来解决一些奇怪的效果。如果你看到奇怪的阴影效果，将该属性设置为很小的值（如0.01）通常可以解决问题。此属性默认为0
    // shadowCameraFar（投影远点）	到距离光源的哪一个位置之内可以生产阴影。默认5000
    // shadowCameraFov（投影视场）	用于生成阴影的视场有多大，默认50
    // shadowCameraNear（投影近点）	从距离光源的哪一个位置开始生成阴影，默认50
    // shadowCameraVisible（投影方式可见）新版本推荐使用THREE.CameraHelper( light.shadow.camera )	如果该属性设置为“true”，你可以看到光源在哪里以及如何生成阴影的。默认值为“false”
    // shadowDarkness（阴影暗度）	定义了阴影徐然的暗度。在场景渲染之后无法更改，默认0.5
    // shadowMapWidth和shadowMapHeight（阴影映射宽度和阴影映射高度）	决定了有多少像素用来生成阴影。当阴影具有锯齿状边缘或看起来不光滑时，可以增加这个值。在场景渲染之后无法更改。
    // target（目标）	使用THREE.SpotLight光源时，它的指向很重要。使用target属性，你可以将THREE.SpotLight光源指向场景中特定对象或位置。注意，此属性需要一个THREE.Object3D对象（如THREE.Mesh）。
    // visible（是否可见）	如果该属性设置为“true”（默认值），该光源就会打开，如果设置为“false”，该光源就会关闭

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
      //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
      gui = {
        ambientLight: "#111111", //环境光源
        spotLight: "#ffffff", //点光源
        lightY: 30, //灯光y轴的位置
        distance: 0, //点光源距离
        intensity: 1, //灯光强度
        visible: true, //是否可见
        angle: Math.PI / 3,
        castShadow: true,
        exponent: 30,
        target: "plane",
        debug: false,
      };
      var datGui = new dat.GUI();
      //将设置属性添加到gui当中，gui.add(对象，属性，最小值，最大值）
      datGui.addColor(gui, "ambientLight").onChange(function (e) {
        spotLight.color = new THREE.Color(e);
      });
      datGui.addColor(gui, "spotLight").onChange(function (e) {
        spotLight.color = new THREE.Color(e);
      });
      datGui.add(gui, "lightY", 0, 100).onChange(function (e) {
        spotLight.position.y = gui.lightY;
      });
      datGui.add(gui, "distance", 0, 200).onChange(function (e) {
        spotLight.distance = e;
      });
      datGui.add(gui, "intensity", 0, 5).onChange(function (e) {
        spotLight.intensity = e;
      });
      datGui.add(gui, "visible").onChange(function (e) {
        spotLight.visible = e;
      });
      datGui.add(gui, "angle", 0, Math.PI * 2).onChange(function (e) {
        spotLight.angle = e;
      });
      datGui.add(gui, "castShadow").onChange(function (e) {
        spotLight.castShadow = e;
      });
      datGui.add(gui, "exponent", 0, 100).onChange(function (e) {
        spotLight.exponent = e;
      });
      datGui.add(gui, "debug").onChange(function (e) {
        if (e) {
          var debug = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
          debug.name = "debug";
          scene.add(debug);
        } else {
          var debug = scene.getObjectByName("debug");
          scene.remove(debug);
        }
      });
      datGui.add(gui, "target", ["plane", "cube"]).onChange(function (e) {
        switch (e) {
          case "plane":
            spotLight.target = plane;
            break;
          case "cube":
            spotLight.target = cube;
            break;
        }
      });
    }

    var ambientLight, spotLight;
    function initLight() {
      ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
      scene.add(ambientLight);

      spotLight = new THREE.SpotLight("#ffffff");
      spotLight.position.set(15, 30, 10);

      console.log(spotLight);

      //告诉平行光需要开启阴影投射
      spotLight.castShadow = true;

      scene.add(spotLight);
    }

    var cube, plane;
    function initModel() {
      //辅助工具
      var helper = new THREE.AxisHelper(10);
      scene.add(helper);

      //立方体
      var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);

      var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ffff });

      cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
      cube.position.x = 30;
      cube.position.y = 5;
      cube.position.z = -5;

      //告诉立方体需要投射阴影
      cube.castShadow = true;

      scene.add(cube);

      //底部平面
      var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
      var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xaaaaaa });

      plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
      plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
      plane.position.y = -0;

      //告诉底部平面需要接收阴影
      plane.receiveShadow = true;

      scene.add(plane);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转，右键按住平移，滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {
      controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

      // 如果使用animate方法时，将此函数删除
      //controls.addEventListener( 'change', render );
      // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
      controls.enableDamping = true;
      //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
      //controls.dampingFactor = 0.25;
      //是否可以缩放
      controls.enableZoom = true;
      //是否自动旋转
      controls.autoRotate = false;
      //设置相机距离原点的最远距离
      controls.minDistance = 50;
      //设置相机距离原点的最远距离
      controls.maxDistance = 200;
      //是否开启右键拖拽
      controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
      renderer.render(scene, camera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      render();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    function animate() {
      //更新控制器
      render();

      controls.update();

      requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
      initGui();
      initRender();
      initScene();
      initCamera();
      initLight();
      initModel();
      initControls();

      animate();
      window.onresize = onWindowResize;
    }
  </script>
</html>
